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VRMAPは、フラクタルを利用し架空のリアルな地形を作り出し その世界を自由に飛び回ることができます。 ![]() 現バージョンでは架空の地形を作成しますが、将来的には実際の地図を扱っていくつもりです。 VRMAPとは、地図を立体的に表示し、その仮想空間を自由に移動できるものです。 また、各地の有名な建築物や、観光名所等は詳細に再現する予定です。 ![]() 目標は、FS(Microsoft Flight Simulator)以上のマップ情報と、VISTAPRO以上 の表示能力を合わせ持ったもので、できるだけ、快適な表示を実現します。 但し、あくまで地図のブラウザであるため、飛行運動等でFSのような力学的追求はしません。 現状、ポリゴン数、オブジェクト数等のPSの限界点と、バランスの調整を行っている最中です。 ついに静止画モードを公開!!(大したことない) 今回はコードを変更し、頂点、ベクトル、プリミティブのすべてをいじっています。 結構、重いのですが、テクスチャーも自由にはれるし、影も自由に付けられます。 ![]() ![]() ![]() ![]()
操作方法 sioconsからautoを実行して下さい。 SELECTで終了します 開発後記 まずは、百聞は一見に・・で、マニュアルは疑ってかかれの世界です。 ・FOG機能は怪しい 確かに、RGBを真っ黒に設定した場合は正常に機能しているようですが それ以外の色に設定した場合は上手く効果が現れません。 パレット等、色々いじって見ましたが上手く行きませんでした。 それで、今回は半透明のポリゴンを何層にも重ねることでごまかしています。 但し、「モクラ型」ゲームの場合は闇をうまく使えばごまかせますけど・・ ・PSの限界点 今回のプログラムでは、できるだけリアルな地形表現を目指しています。 当然、地表は球体、平面に関わらず遠く遥かかなたまで続いているわけで どこまで表現できるかがリアル性の鍵になります。 しかし、処理効率も考えて、表示範囲を設定する必要があります。 現バージョンでは 地表 :1024 空 : 256 fog : 40 オブジェクト:1500(最高) ================================ 合 計 :2820ポリゴン さすがに、これだけのポリゴンをリアルタイムに扱うのは苦しいようです。 テスト的に、プログラムの最適化を色々やってみましたが、ポリゴンを落とすのが 一番効果的でした。多少の内部処理は、ほとんど無視できます。 現バージョンでは、VSYNCが最高1000程度行っちゃいます。 ノンインーレースの高解像度で表示するには最低300前後まで落とす必要があります。 そうなると、ポリゴン数も半分位まで落とさなくてはならないと思います。 ・MIME機能 実は、地表はMIMEもどきを行っています。 プログラムで直接、頂点情報をいじっています。 但し、PSのMIME関数は使っていません。 ・テクスチャーの張り替え これも地表で、基本のテクスチャーをロードした後、コピーで待避しておきます。 あとは、必要に応じてコピーコマンドで毎回必要なところに張り替えています。 これって、原始的ですが意外と使えます。処理時間はかかりますが・・・。 ・光り計算 無駄な計算は、なるべくさせない方がベターだと思います。(若干処理時間が稼げます) 現バージョンでは、地表のオブジェクト(建物)のみ光計算させています。 ・半透明処理 これは、使えます。きれい 霞は、グラデーション付きポリゴンに半透明処理をしています。 雲は、テクスチャー黒抜きの半透明処理しています。 但し、バックグランドのカラーとの兼ね合いは難しいと思います。 地表すれすれで、ビルの谷間から見上げる空は幻想的! ・視点の扱い これが意外とやっかいなんですが、オブジェクトの階層化をうまく使えば テーブルを持った計算なんか必要無くなります。 視点の下に注目点を階層的に持ちます。(複数持っても面白い) それぞれに仮のオブジェクトを配置します。(見えない程度のもの) これで対象物と視点を一緒に扱えます。便利です。 ・データの壁 現バージョンでは時々データの壁を見ることが出来ます。 フラクタルで256*256の地形データを作成しますが それをたまたま超えると見えます。バグです。 |
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